Referências internacionais de educação tecnológica e
Brincar é uma atividade muito mais séria do que parece, pois estimula o desenvolvimento das crianças. Além disso, a brincadeira pode ser uma forte aliada do projeto pedagógico para atrair a atenção dos estudantes.
A inserção de games educativos no contexto escolar pode tornar a educação tecnológica e fortalecer a aprendizagem, por meio da linguagem do faz de conta. A professora da PUC/SP Gisela Wajskop França defende a necessidade de incluir os jogos no projeto pedagógico, considerando que as brincadeiras contribuem para a construção da personalidade e para a resolução de problemas, entre outros benefícios que ela detalha no artigo "O papel do jogo na educação das crianças".
Analisando a evolução do processo educacional pelo mundo, identificamos algumas referências internacionais de gaming pedagogy. São escolas que tornaram a educação tecnológica e usam o desafio dos games para incentivar o processo de ensino-aprendizagem.
Você já pensou em usar jogos como ferramenta de ensino? Veja a seguir três exemplos de como inserir brincadeiras lúdicas no cotidiano escolar para alcançar melhores resultados.
Educação tecnológica: como os jogos instigam as crianças
Quest to Learn - É uma escola pública de Nova Iorque, pioneira no modelo de ensino que busca o envolvimento dos alunos por meio de jogos. A Quest to Learn, que prima pela educação tecnológica, foi criada pelo Institute of Play, uma instituição sem fins lucrativos fundada em 2007 por desenvolvedores de games comerciais. A instituição atende cerca de 350 alunos, do 6º ao 9º ano, que têm todo o currículo escolar baseado em jogos. Além de aprender com os games, os estudantes também desenvolvem suas estratégias e criam seus próprios games. O diretor de gestão do Institute of Play, Brian Waniewski, concedeu uma entrevista ao site
Porvir, onde definiu que o status de jogador é uma das coisas mais poderosas que os jogos criam nas pessoas. Segundo Brian, quando as pessoas se sentem jogadoras, elas se empoderam e não se importam de correr riscos, ou seja, o jogo elimina o medo de falhar. Trimestralmente, os estudantes recebem um grande desafio, que é dividido em pequenas etapas semanais. Ao oferecer uma educação tecnológica, inspirada no conceito de design thinking e aprendizado entre pares, a instituição se tornou referência e hoje é conhecida como a escola do futuro. Um exemplo prático foi quando os estudantes tiveram que resolver um desafio que unia conhecimentos sobre estudos sociais e inglês. A educação tecnológica simulou fantasmas no Museu Nacional de História Natural de Nova Iorque, brigando por causa das perspectivas que tinham sobre a guerra da independência norte americana. Enquanto alguns fantasmas tinham sido escravos, outros integravam a realeza inglesa e para complicar, tinha também o fantasma de um colono americano. As crianças precisavam ouvir as diferentes perspectivas sobre a guerra e ao entender os pontos de vista, reunir subsídios para resolver o conflito. Na prática, o aprendizado se tornou mais efetivo e os estudantes gravaram as histórias vivenciadas, muito mais do quando tentam decorá-las.
Ritaharju - É uma escola pública da Finlândia reconhecida pela educação tecnológica oferecida aos alunos do ensino infantil e fundamental. Ritaharju fica em Oulu, num prédio de arquitetura moderna, com vários ambientes que estimulam a ludicidade: espaço para jogos digitais, mesas de pingue-pongue e bilhar, sala de descanso, entre outros. Os estudantes aprendem por meio de jogos e de tecnologias digitais, os professores trabalham de forma colaborativa, integrando os conteúdos entre disciplinas distintas. A Ritaharju foi inaugurada em 2010 e desde então fomenta a educação tecnológica, com estratégias de ensino que despertam o interesse dos alunos e tornam o aprendizado mais fácil. Por meio de experiências práticas, vivenciadas a partir de jogos ou da elaboração de projetos, as crianças desenvolvem competências que os tornam aptos a enfrentar os desafios atuais.
School 21 - Uma escola criada com o objetivo de preparar os estudantes para o século 21, usando métodos de ensino adequados para essa geração. A School 21 fica na periferia de Londres e recebe financiamento público para se manter. A educação tecnológica também permeia o aprendizado na instituição. Além de compartilhar o aprendizado em blogs, as crianças atualizam seus próprios portfólios, com desenhos e vídeos. Os professores atuam como mentores e atendem turmas com até 12 crianças, sempre estimulando a comunicação e a expressão. Todos os alunos da School 21 veem a educação tecnológica como algo natural, pois nasceram no século 21. A escola acredita que muitos desses estudantes irão trabalhar em atividades que não existiam há dez anos ou que ainda nem existem. Por isso, o processo de aprendizagem prepara as crianças para diversas situações reais, desde declamar uma poesia, até fazer um discurso em público ou projetar uma nova sala de aula.
Você conhece outros exemplos inspiradores de educação tecnológica?
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Cristiano Sieves
Especialista em LudopedagogiaEspecialista em Ludopedagogia para Educação Infantil e anos iniciais e autor de livros infantis, tem mais de 10 anos de experiência desenvolvendo jogos e games na área de Educação. Atualmente é Gerente de Marketing e Produtos na Playmove.