Metodologia STEAM: tecnologia e integração de materiais para a aprendizagem da nova geração

Que o modelo atual de aprendizagem gera dúvidas quanto a sua eficiência não é segredo para ninguém. E estudiosos que questionam as práticas tradicionais na educação estão trazendo novos métodos para a sala de aula.

Um deles é o STEM (em inglês Science, Technology, Engineering, and Mathematics), que agora conta com uma variação, o STEAM, que já é famoso especialmente no Reino Unido é o STEAM.

No primeiro, o objetivo é englobar ciências, tecnologia, engenharia e matemática em um único modelo de ensino integrado, em que a criatividade é um dos principais estímulos. No segundo, além das quatro matrizes, as Artes também é uma área do conhecimento integrada.

A ideia é que esta nova geração de alunos, que já nasce familiarizado com a tecnologia, a aplique cada vez mais em sala de aula. No STEAM, o estudante tem à disposição ferramentas que possibilitem a aprendizagem através de projetos. Com as ciências exatas e o apoio das artes que também representam a linguagem e a humanização, por exemplo, eles buscam soluções para questões propostas pelo professor.

Essa metodologia teve início na década de 1970, com a corrida espacial e em um primeiro momento baseava-se em atividades de comprovação. Hoje, mais do que isso, o que se busca com o STEAM é que os alunos desenvolvam na escola, características consideradas essenciais para a geração do século XXI. E esse é um dos principais benefícios apontados por estudiosos do conceito: com a integração das disciplinas e a criação de projetos, formam-se alunos pró-ativos, que desenvolvem características como criatividade, pensamento crítico, gestão do tempo, colaboração e resolução de problemas.

Neste conceito o educador também ganha um novo papel: se torna um condutor dos alunos, apoiando na busca por respostas, sem, no entanto, direcionar para uma conclusão específica. As atividades englobam diversas tecnologias, especialmente as que atuam em formato multidisciplinar. A ideia central do STEAM é formar estudantes não só preparados para encarar um vestibular, mas, sim, mais conscientes do mercado que irão enfrentar e com domínio das habilidades e competências fundamentais para os novos profissionais. Aprender mais sobre perseverança e a importância da determinação para concluir as tarefas e também do papel protagonista - e de responsabilidade - que assumem na sala de aula e na própria vida.

Aprenda a ensinar brincando!

Como implantar em sala de aula?

Os jogos, por exemplo, são aliados deste conceito. Eles trazem o protagonismo para os alunos, sendo ferramentas de apoio para o desenvolvimento das crianças. Entre as ciências exatas, por exemplo, podemos citar o Croac, Uma Melodia Verde, disponível na PlayTable. Baseado na lógica de programação, auxilia a criança a desenvolver soluções dentro da plataforma e, de forma lúdica, a pensar dentro de uma cadeia lógica. o Aventura Pirata é outra novidade com este conceito, aliando resoluções de problemas em cada etapa para que a criança consiga chegar ao resultado final.



Essa é também a vantagem do Mul Ti Pli, que utiliza conceitos matemáticos.Nele a tabuada foge da regra clássica e os valores também são ensinados ao contrário, para que o aluno não decore, mas sim aprenda a lógica do cálculo. Ele precisa utilizar o raciocínio lógico para encontrar os fatores, pensando em um formato global na resolução do problema. Esse tipo de habilidade é fundamental em qualquer campo de aprendizagem, auxiliando o aluno a chegar a conclusões de forma mais estruturada.



Quem quer atuar com este conceito em sala de aula através da PlayTable também pode optar pelo Xilo, um game que traz um xilofone interativo que auxilia na musicalização. Ao aprender a sequência das melodias a criança desenvolve a memória e a atenção.



Uma das questões que chama a atenção na metodologia STEAM é a junção das artes com as ciências. Como já comentamos no início do texto, a versão inicial da metodologia não trazia esta área do ensino. No entanto, a junção das artes se deu porque se acredita que ambas sejam complementares e a criatividade, a linguagem e as expressões são essenciais na busca pela resolução de desafios. No caso dos jogos não é diferente.  

O STEAM, assim como o conceito Maker, que já falamos aqui, está ganhando espaço e pode ser uma boa pedida para trazer novas atividades à sua escola, dando aos alunos a oportunidade de aprender com o apoio da tecnologia e através da experimentação. Aliando games educativos e uma rotina escolar de protagonismo você já dá o primeiro passo na entrada destes novos conceitos.    

Cristiano Sieves

Especialista em Ludopedagogia

Especialista em Ludopedagogia para Educação Infantil e anos iniciais e autor de livros infantis, tem mais de 10 anos de experiência desenvolvendo jogos e games na área de Educação. Atualmente é Gerente de Marketing e Produtos na Playmove.