6 formas de usar a tecnologia na educação em 2016
A tecnologia veio para ficar e pode ser uma grande aliada da educação, mesmo assim alguns professores ainda têm dúvidas sobre a melhor forma de utilizá-la. Por isso, vamos apresentar algumas abordagens relevantes, que você poderá implementar a partir do próximo ano. Se você já usa a tecnologia na educação, também é importante avaliar alguns critérios para ter certeza que os softwares estão realmente contribuindo para o aprendizado.
Conteúdo relevante
A primeira preocupação que os gestores educacionais e professores devem ter ao usar a tecnologia na educação é que os softwares e equipamentos sejam adequados para a faixa etária dos alunos. Para crianças de 4 a 6 anos, ofereça jogos que privilegiem os elementos gráficos, com cores, formas e fácil compreensão. Os sons e trilhas sonoras também estimulam muito a imaginação, tornando o aprendizado mais lúdico.
Para crianças entre 7 e 11 anos escolha games mais desafiadores, o foco deve ser o raciocínio lógico, com visual gráfico rico em detalhes. Para tirar proveito da tecnologia na educação, promova desafios e estimule a busca por soluções. Sempre que possível, crie conexões entre e o game o conteúdo que os alunos estão aprendendo. Já publicamos aqui no blog como o plano pedagógico pode tornar a sua escola mais atrativa.
Reforço pedagógico
Aproveite os recursos tecnológicos para reforçar o aprendizado, use ferramentas que permitam explorar o interior do corpo humano, ossos, músculos e órgãos. Promova visitas virtuais a museus de qualquer lugar do mundo ou estimule a observação do sistema solar em terceira dimensão, são apenas alguns exemplos do uso da tecnologia na educação.
Tomada de decisões
Outra aplicação da tecnologia na educação é utilizá-la para promover o debate sobre valores morais e éticos, com o intuito de trabalhar o convívio com as diferenças sociais. Estimule a tomada de decisões e as escolhas entre o certo e errado. Ludicamente, durante o jogo, as crianças começarão a aprender que suas escolhas levam a consequências. Jogos que abordam regras de trânsito ou sustentabilidade são alguns exemplos.
Interesse
É muito comum que os games tradicionais despertem a vontade de a criança jogar novamente. A tecnologia na educação precisa causar o mesmo interesse. É importante que os professores avaliem os softwares educativos e identifiquem o comportamento dos estudantes. Se o recurso escolhido promover o aprendizado e a criança pedir para usá-lo novamente, é um sinal de que você está usando a tecnologia da forma adequada.
Inclusão
O uso da tecnologia na educação também favorece a inclusão de deficientes. O gestor escolar deve mapear as necessidades e níveis de adaptação dos estudantes, inspire-se no exemplo de escolas do meio oeste catarinense que tornaram as aulas mais dinâmicas e inclusivas com mesas digitais. Outras ferramentas disponíveis para tornar o ensino mais inclusivo são: teclado alternativo, para facilitar a digitação e o manuseio; audiobooks, que oferecem o conteúdo em áudio para deficientes visuais ou com dificuldade de concentração; reconhecimento de fala, software que favorece crianças com dificuldades motoras severas. Confira outras possibilidades no post que publicamos sobre tecnologias assistivas.
Gamificação da Educação
O professor Rodrigo Ayres, que há 16 anos ministra aulas de geografia em escolas de Santa Catarina e São Paulo, defende que a gamificação atende a necessidade de uma educação moderna e a tecnologia na educação pode ser um sucesso, dependendo apenas da forma como será utilizada em sala de aula. A gamificação favorece a interação entre a criança e o conteúdo estudado. O protagonismo dos estudantes durante o aprendizado também trabalha diversas competências fundamentais para a vida adulta.
Avaliação do uso da tecnologia na educação
plicar a tecnologia na educação não é uma tarefa fácil, por isso é fundamental avaliar a conexão com a proposta pedagógica. Recomendamos que você faça um teste rápido para receber um diagnóstico gratuito, esta avaliação o ajudará a identificar o perfil da sua escola e poderá gerar ideias para contribuir com a inclusão ou evolução da tecnologia na proposta pedagógica.
Você já fez o teste para saber como a sua escola usa a tecnologia na educação?
Compartilhe conosco a sua percepção sobre o resultado e desafios a superar!
Cristiano Sieves
Especialista em LudopedagogiaEspecialista em Ludopedagogia para Educação Infantil e anos iniciais e autor de livros infantis, tem mais de 10 anos de experiência desenvolvendo jogos e games na área de Educação. Atualmente é Gerente de Marketing e Produtos na Playmove.